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11 d'October, 2022

Patentes en el Metaverso

Por: Carlos A Conde - PhD, Docente Investigador

Introducción

La primera vez que se empleó el término Metaverso, fue en la novela Snow Crash en 1992, refiriéndose particularmente cómo su protagonista, Hiro, deambula entre lo real y un universo generado por computador.[1] Esa doble connotación entro lo real y lo virtual siguió avanzando, y se “materializó” particularmente a través de videojuegos, siendo PokemonGo, una de las más exitosas y populares aplicaciones de realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés). PokemonGo es un juego de AR que permite por medio de una dispositivo móvil interactuar con personajes de la popular serie Pokemon(Parkin, 2016). Esto ha llevado que en las dos últimas décadas, gigantes tecnológicos, hackers, usuarios, y un sin número de personas a prestar un profundo interés en tecnologías vinculadas o que soporten realidad aumentada (AR) o realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) dentro del Metaverso.

Como era de esperarse las patentes, como incentivo al desarrollo e innovación tecnológica, han sido empleadas como un mecanismo que busca proteger nuevas creaciones que estén relacionadas con el Metaverso. En particular, se han identificado que las patentes para proteger potencialmente dos tipos de tecnología alrededor del Metaverso: Hardware Technology y Sofware Technology.

Esta entrada hace un breve recuento de los diferentes tipos de tecnología empleados en el Metaverso, y la forma en cómo se busca proteger por medio de patentes. Para tal propósito, el análisis se divide en tres partes. En primer lugar se analiza los tipos de tecnologías que se emplean en el metaverso: Hardware Technology y Sofware Technology. En un segundo momento, esta entrada describe los principales actores detrás del patentamiento de dichas tecnologías. Finalmente, estudia cómo la legislación en patentes se emplea para la protección del Metaverso.

¿Cuáles tecnologías se buscan proteger por medio de Patentes en el Metaverso?

En el caso del Metaverso, el objeto de protección por vía de patentes se centra principalmente en dos aspectos: (i) Hardware Technology y (ii) Software Technology. En el primero, lo que se busca proteger es el soporte para la AR y VR, particularmente unidades de procesamiento  (Central Process Units (CPUs), Graphics Processing Units (GPUs)) y otros aspectos que sirven para el entretenimiento de los usuarios como son las gafas para realidad virtual o accesorios para interactuar en el metaverso.  

Por otro lado, el Software Technology, busca proteger primordialmente los métodos empleados que soportan el metaverso y permiten una interacción con el Metaverso, como son las invenciones implementadas por computador como es el caso reciente de la patente de Apple que permite denunciar Avatar que no se unan a las reglas de juego, o sistemas o métodos que permitan crear experiencia con los videojuegos(Boissière et al., 2021).  

¿Quiénes son los principales actores del Metaverso?

De acuerdo a los diferentes anuncios de carácter comercial y número de patentes solicitadas por compañías interesadas relacionadas con tecnologías en el Metaverso, las lideres son Sony, Microsoft, Samsung, Google, Facebook (Meta), Canon, IBM, LG, Apple y Magic Leap(Trippe, 2021).

La cantidad de nuevas patentes presentadas relacionadas con AR/VR ha aumentado a nivel mundial al llegar aproximadamente a 100.000 patentes a la fecha. Este aumento exponencial en la cantidad de solicitudes indica el aumento del gasto en investigación y desarrollo de invenciones relacionadas con el metaverso. 

Aunque no es claro aún cómo las compañías piensan monetizar esas solicitudes y patentes ya otorgadas, un estudio reciente por parte del Financial Times señala que las diferentes patentes, por ejemplo, de Meta parecen indicar que la inversión de 10 mil millones de dólares anuales en el Metaverso se centrará principalmente en todos los aspectos relacionados con la expresión humana y la forma de interactuar en el Metaverso como son invenciones relacionadas con la expresión facial, wearable technology, y la creación de avatar de acuerdo a las características del usuario(FT, 2022).

¿Se puede Patentar en el Metaverso?

Las patentes sobre Hardware como es el caso de los controles o las gafas empleadas en el metaverso, no han generado mayor controversia. Es así que se han detectado importantes patentes CPUs and GPUs debido a las necesidades que requiere el uso del metaverso. Sin embargo, el problema surge con las patentes sobre invenciones relacionadas con software. 

Esto porque las reglas de cómo patentar invenciones relacionadas con software varían dependiendo de la jurisdicción. En el caso de los EEUU aún existen preguntas si una patente sobre el software del metaverso podría ser considerada una idea abstracta y por lo tanto no elegible como objeto de protección en patentes. Como se sabe en EEUU ha existido un limbo después de Alice Corp. v. CLS Bank International, 573 U.S. 208 (2014) el cual se decidió no otorgar una patente sobre software que emuló una “idea abstracta” relacionada con la forma de adelantar una intermediación financiera. Por el momento, la Corte Suprema no ha  aclarado de manera más contundente el concepto de “idea abstracta” y elegibilidad de patentes en software. Sin embargo, se está a la espera de que la Corte decida aclarar el alcance de elegibilidad de una patente de un método de control de multitudes de avatares en un espacio virtual, basado en el filtrado de información de posicionamiento de avatares en el caso Worlds Inc. v. Activision Blizzard Inc,  lo cual está relacionado directamente con el Metaverso.

Para el caso del derecho continental, y particularmente en Colombia,  además de la necesidad de adaptar las patentes sobre software en la modalidad de patentes sobre invenciones implementadas por computador (ordenador),[2] se tiene que señalar que el concepto de idea abstracta se pueden ver en las exclusiones de los literales d) y f) del artículo 15 de la Decisión 486, estas son actividades intelectuales y formas de presentar información. Esto porque la norma andina no considera invenciones aquellas actividades adelantadas por el ser humano en  aspectos  cotidianos  como la  diversión  y la  forma  de  adelantar  negocios. Sin embargo, las tecnologías asociadas a la AR y VR encajan dentro de dicho tipo de actividades intelectuales y formas de presentar información, puesto que precisamente el metaverso busca generar un espacio interactivo entre el usuario y la app que se empleó para generar el espacio de AR y VR. Esto puede poner en entredicho la posibilidad de otorgar patentes en Colombia a las invenciones alrededor del metaverso. 

Aún es muy temprano para anticipar cómo el metaverso se puede acoplar a la ley actual de patentes en diferentes jurisdicciones. Como bien se señaló aún se está a la espera que organismos judiciales como la Corte Suprema de Justicia de los EEUU aclare decisiones sobre AR y VR para poder definir qué pasa en el Metaverso. Sin embargo, es posible imaginar que invenciones generadas en el Metaverso pueden ser patentadas siempre y cuando eviten estar dentro del concepto de “idea abstracta” en los EEUU o que se acople al concepto de invenciones implementadas por computador para el caso de Colombia.

Bibliografía

Boissière, C. P. N., Iglesias, S. L., & McIlree, J. (2021). US Patent for Specifying effects for entering or exiting a computer-generated reality environment Patent (Patent # 11,222,454 issued January 11, 2022) – Justia Patents Search (Patent No. 11222454). US Patent Office. https://patents.justia.com/patent/11222454

Delegatura para la Propiedad Industrial-Dirección de Nuevas Creacions(SIC). (2012). GUÍA PARA EXAMEN DE SOLICITUDES DE PATENTE DE INVENCIÓN Y MODELO DE UTILIDAD. Superintendencia de Industria y Comercio.

FT. (2022). Facebook patents reveal how it intends to cash in on metaverse. FT. https://www.ft.com/content/76d40aac-034e-4e0b-95eb-c5d34146f647

Parkin, S. (2016). After the success of Pokémon Go!, what is the future for augmented reality? . The Observer. https://www.theguardian.com/technology/2016/oct/23/augmented-reality-development-future-smartphone

Stephenson, N. (1992). Snow Crash . Pinguin. https://books.google.com.co/books/about/Snow_Crash.html?id=inYs79gV4UQC&printsec=frontcover&source=kp_read_button&hl=en&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

Trippe, A. (2021, October 12). Here’s Who’s Winning The Race To Dominate Metaverse Tech. Forbes. https://www.forbes.com/sites/anthonytrippe/2021/10/12/heres-whos-winning-the-race-to-dominate-metaverse-tech/?sh=778ce3670fc1


[1] Neal Stephenson en su obra Snow Crash describe de manera muy puntal el Metaverso de la siguiente manera: “[Hiro] is in a computer-generate universe that is computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the Metaverse.”(Stephenson, 1992)

[2] En el caso de Colombia, la Guía de Patentes de la SIC (Delegatura para la Propiedad Industrial-Dirección de Nuevas Creacions(SIC), 2012) ha señalado los requisitos que debe cumplir una invención implementada por computador de la siguiente manera:

Para iniciar el estudio que determina si la solicitud que involucra un programa de computador puede ser considerada materia elegible a estudio de patentabilidad, el examinador deberá tener en cuenta que se deben cumplir los siguientes criterios:

(1) La invención reivindicada, debe estar dirigida a una de las dos categorías legales aceptables según el artículo 14 D.486: Producto [máquinas, manufactura y composición de la materia] ó Procedimiento [vinculado a una determinada máquina, aparato o dispositivo; ser una transformación especifica de un artículo determinado a un estado u objeto diferente]. 

(2) La materia reclamada, no debe ser dirigida por completo a una excepción a la patentabilidad de las relacionadas en el artículo 15 de la D.486.