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6 of June,2025

La Industria del juego y las patentes

Por: María Alejandra Figueroa, Carlos Augusto Conde y Natalia Lamprea

Los juegos de mesa siempre han sido mucho más que un simple pasatiempo. Detrás de cada tablero hay más que reglas y fichas: cada juego se rodea de estrategia, historia e innovación. Algunos fueron diseñados para simular tácticas de guerra, otros para plasmar principios de la economía clásica o revivir grandes eventos históricos, y, por supuesto, muchos nacieron con un propósito más simple pero igual de valioso: reunir a familiares y amigos alrededor de una mesa. Sin embargo, su impacto va más allá del entretenimiento, ya que detrás de cada juego hay inventores con historias de ingenio y, en muchos casos, patentes que han contribuido a su comercialización y éxito en el mercado.

La naciente industria de los juegos de mesa y su legado en el sistema de patentes

La tabla Ouija o ´Talking Board´: ¿Espiritismo y Propiedad Industrial?

Tomado de: Bond, E. J. (1891). Toy or Game. U.S. Patent No. 446,054. United States Patent and Trademark Office.

Los juegos de mesa más icónicos y conocidos por los consumidores fueron patentados en Estados Unidos durante finales del Siglo XIX y el Siglo XX, siendo una representación de circunstancias propias de la época. V.gr. resulta ser poco conocido que la ´Ouija´ –popularmente conocida por la connotación espiritista dada por los jugadores–, fue patentada por primera vez el 10 de febrero de 1891 por el abogado Elijah J. Bond bajo el nombre de ´Toy or Game´. En particular, con la ´Ouija´ o ´Egyptian luck-board´–como la denominó su inventor-, se reivindicó un tablero que contenía el alfabeto, números y ciertos signos y figuras, en combinación con una mesa provista de patas y un puntero, que era operada manualmente con el fin de que dos o más personas pudiesen formular preguntas de cualquier tipo y obtener las respuestas respectivas[1].

El crecimiento del espiritismo en Estados Unidos abrió las puertas al inventor Charles Kennard, quien lejos de creer en la existencia de presencias sobrenaturales, encontró en la “necesidad de comunicación con el más allá” una oportunidad de negocio, y convocó a cuatro inversionistas –incluido Elijah J. Bond– para crear Kennard Novelty Company, siendo esta la empresa que se encargaría de producir y comercializar exclusivamente los ya conocidos tableros de conversación[2]. En línea con lo anterior, en noviembre de 1891 Kennard obtuvo la patente ´Talking Board´, la cual introdujo mejoras específicas al diseño y funcionalidad del tablero previamente patentado por Bond.

El verdadero origen e inesperado destino del Monopoly

Tomado de: Magie, L. J. (1904). Game Board. U.S. Patent No. 748,626. United States Patent and Trademark Office

Otro ejemplo llamativo es el ´Molopoly´, el cual encuentra sus orígenes a inicios del siglo XX, cuando la inventora Lizzie J. Magie obtuvo la patente sobre el denominado ´Game Board´o ´ The landlord’s Game´el 5 de junio de 1904. Inicialmente, este precursor del Monopoly se inspiró en los ideales plasmados en el libro ´Progress or Poverty´de Henry George[3], quien consideraba que el Estado debía gravar las propiedades con el fin de que estos recursos fueran invertidos por el Estado para obtener beneficios para toda la comunidad[4]. Por ello, Magie dispuso dos conjuntos de reglas que podían guiar a los jugadores: (i) las reglas de ´Prosperity´ –que reflejaban la política mencionada­–,  implicaban que cada jugador “ganaba” cada vez que otro jugador adquiría una nueva propiedad, por lo que el juego se ganaba –por todos– cuando el jugador que había iniciado con menos dinero lo había duplicado; y, (ii) las reglas ‘Monopolist´,  donde el jugador obtenía la victoria tras arruinar económicamente a los demás participantes a partir del cobro de los alquileres respectivos[5].

En la patente de Magie llama la atención que la descripción, además de referirse a la configuración y detalles del tablero, explica varios de los aspectos de las reglas del juego. Sin embargo, las reivindicaciones se refieren exclusivamente a la forma y estructura del tablero.

Por su puesto, el Monopoly como se conoce hoy en día terminó siendo una representación opuesta a los ideales de su inventora original: en 1935, Charles Darrow patentó –como propia– una versión modificada del juego ´The landlord’s Game´, la cual fue vendida a la compañía Parker Brothers –que más tarde adquiría la patente original de Magie­–.[6] Pese a ello, esta versión tiene una única forma de victoria: solo existe un ganador, y es quien logra derrotar a sus oponentes tras la compra de propiedades y el cobro de alquileres bajo un interés individual.   

Otros juegos que han marcado la relación entre la industria de juegos y las patentes  

Tomado de: Lenkarski, L. M., & DeCarolis, J. (2011). U.S. Patent No. 7,988,561. United States Patent and Trademark

Por su parte, los inventores del siglo XXI no se han quedado atrás en lo que respecta a las patentes de juegos de mesa. De hecho, en el año 2011, la United States Patent and Trademark Office (USPTO por sus siglas en inglés) otorgó la patente sobre el popular juego ´Operation´u ´Operando´ bajo el nombre “Base frame for game using an electric probe in adaptable Configurations”, invento que, a grandes rasgos, consiste en una estructura base universal que puede ser adaptada para su uso en la fabricación de diversas versiones de un juego electromecánico[7] (si bien se aplica al juego ´Operation´, no se limita exclusivamente a él). Las reivindicaciones concedidas en Estados Unidos se centran en esta estructura base con conexiones electrónicas y puntos de interacción mecánica.

A pesar de que actualmente el juego es producido por Hasbro y su franquicia está valuada aproximadamente en 40 millones de dólares, este fue producto originalmente del ingenio de John Spinello, quien diseñó el juego para un proyecto universitario a partir de su curiosa experiencia de infancia de recibir una descarga eléctrica tras introducir un dedo en una tomacorriente.[8] Por supuesto, aún sigue siendo llamativa la idea de que el jugador experimente una pequeña descarga eléctrica en caso de tocar el borde de una ranura por la cual se debe extraer determinado objeto, simulando una operación médica.

Tomado de: Coffin, L. (1935). U.S. Patent No. 1,988,301. United States Patent and Trademark Office.

Con todo, y como se ha ejemplificado en los párrafos precedentes, las patentes de juegos de mesa han sido una manifestación de las circunstancias y necesidades propias de la época, pero su relevancia y éxito ha trascendido hasta nuestros días. Juegos como ´Battle Ship´o ´Batalla Naval´patentado el 15 de junio de 1935 bajo el nombre de ´Game Board´; ´Scrabble´patentado el 26 de junio de 1956 con el nombre ´Game Apparatus´; o, ´Mouse Trap´patentado el 17 de junio de 1967  con la nomenclatura ´Game With Action Producing Component´, siendo posiblemente el primer juego de mesa tridimensional lanzado al mercado de  consumo masivo[9], demuestran la continuidad de su importancia para el público consumidor.

De estos ejemplos, se evidencia que la materia patentable es la estructura del tablero y sus fichas, centrando su protección en la forma y estructura particular de estos elementos. Así mismo, para los juegos que emplean un dispositivo especial tal como una ruleta o una base particular para seleccionar el evento con el que se juega, este dispositivo también es patentable.

Este reconocimiento como materia patentable a los tableros, fichas y dispositivos es aceptable tanto en Estados Unidos como en Colombia (y países de la CAN).

Para Colombia esto es posible dado que la Decisión Andina establece que no se consideran invenciones: los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, juegos o actividades económico-comerciales[10]. Sin embargo, esta exclusión es superada al centrar la materia a proteger en los dispositivos o elementos con los que se lleva a cabo el juego, mientras se excluyen las reglas de juego y la estrategia para jugarlo.

Por ejemplo, en Colombia se han concedido patentes para juegos didácticos de armar, como el de “Herramienta didáctica de construcción a escala para la simulación de un sistema estructural aporticado”[11]de la Universidad Nacional de Colombia. Además, aunque actualmente se encuentran en el dominio público, también se han concedido patentes para fichas de rompecabezas, como las “Fichas para rompecabezas con sistema de acople especial”[12] y para juegos como el de triqui, denominado “Mesa para juego de triqui en plataforma tridimensional”[13].

Los juegos de mesa siguen siendo una forma de aprendizaje para todos. Para grandes y chicos, poblaciones especiales o amigos pasando el rato, siempre son parte importante de la entretención en compañía. Sean juegos clásicos, de estrategia, juegos de rol o los de temáticas especializadas, su innovación sigue presente.  

Bibliografía

Bond, E. J. (1891). Toy or Game. U.S. Patent No. 446,054. United States Patent and Trademark Office. https://patentimages.storage.googleapis.com/57/4d/72/f6b1cdd11616ca/US446054.pdf

 George, H. (1880) Progress and poverty: an inquiry into the cause of industrial depressions, and of increase of want with increase of wealth. The remedy. [New York, D. Appleton and company] [Pdf] Retrieved from the Library of Congress, https://www.loc.gov/item/05022674/

Lenkarski, L. M., & DeCarolis, J. (2011). U.S. Patent No. 7,988,561. United States Patent and Trademark Office. Disponible en https://patentimages.storage.googleapis.com/06/76/31/ed66e517ed2bde/US7988561.pdf

McRobbie, L. (2013, October 27). The Ouija board can’t connect us to paranormal forces—but it can tell us a lot about psychology, grief, and uncertainty. Smithsonian Magazine. https://www.smithsonianmag.com/history/the-ouija-board-cant-connect-us-to-paranormal-forces-but-it-can-tell-us-a-lot-about-psychology-grief-and-uncertainty-5860627/

Pilgrim, S. (2015, September 8). Monopoly was invented to demonstrate the evils of capitalism. Aeon. https://aeon.co/ideas/monopoly-was-invented-to-demonstrate-the-evils-of-capitalism

Quinn, G. (2019, December 25). The most iconic and patented toys and games of all time. IPWatchdog. https://ipwatchdog.com/2019/12/25/the-most-iconic-and-patented-toys-and-games-of-all-time/id=117133/  

Quinn, G. (2020, December 25). The most iconic and patented toys and games of all time: 2020 update. IPWatchdog. https://ipwatchdog.com/2020/12/25/iconic-patented-toys-games-time-2020-update/id=128292/


[1] Bond, E. J. (1891). Toy or Game. U.S. Patent No. 446,054. United States Patent and Trademark Office. https://patentimages.storage.googleapis.com/57/4d/72/f6b1cdd11616ca/US446054.pdf

[2] McRobbie, L. (2013, October 27). The Ouija board can’t connect us to paranormal forces—but it can tell us a lot about psychology, grief, and uncertainty. Smithsonian Magazine. https://www.smithsonianmag.com/history/the-ouija-board-cant-connect-us-to-paranormal-forces-but-it-can-tell-us-a-lot-about-psychology-grief-and-uncertainty-5860627/

[3] George, H. (1880) Progress and poverty: an inquiry into the cause of industrial depressions, and of increase of want with increase of wealth. The remedy. [New York, D. Appleton and company] [Pdf] Retrieved from the Library of Congress, https://www.loc.gov/item/05022674/.

[4] Pilgrim, S. (2015, September 8). Monopoly was invented to demonstrate the evils of capitalism. Aeon. https://aeon.co/ideas/monopoly-was-invented-to-demonstrate-the-evils-of-capitalism

[5] Ibidem.

[6] Ibidem.

[7] Lenkarski, L. M., & DeCarolis, J. (2011). U.S. Patent No. 7,988,561. United States Patent and Trademark Office. Disponible en https://patentimages.storage.googleapis.com/06/76/31/ed66e517ed2bde/US7988561.pdf

[8] Quinn, G. (2019, December 25). The most iconic and patented toys and games of all time. IPWatchdog. https://ipwatchdog.com/2019/12/25/the-most-iconic-and-patented-toys-and-games-of-all-time/id=117133/

[9] Quinn, G. (2020, December 25). The most iconic and patented toys and games of all time: 2020 update. IPWatchdog. https://ipwatchdog.com/2020/12/25/iconic-patented-toys-games-time-2020-update/id=128292/

[10] Comunidad Andina (2000). Artículo 15, literl d). Decisión 486 del 2000.

[11] Universidad Nacional de Colombia (2020). Herramienta didáctica de construcción a escala para la simulación de un sistema estructural aporticado. Exp. NC2020/0015282. Superintendencia de Industria y Comercio.

[12] Avanta Plast S.A. Avances Tecnologicos Plasticos S.A. (2000). Fichas para rompecabezas con sistema de acople especial. Exp 00018088. Superintendencia de Industria y Comercio.

[13] Martha Lucia Carrasquilla Duran (2003). Mesa para juego de triqui en plataforma tridimensional. Exp 03096191. Superintendencia de Industria y Comercio.